خداحافظ جنگ کنسولی؛ پلی استیشن و ایکس باکس وارد جنگ محتوایی شده اند
به گزارش مجله سلنا، این روزها به نظر می رسد عبارت جنگ کنسولی به خاتمه راستا خود رسیده. از حدود 25 سال پیش، یک سری از هواداران متعصب و احتمالا حسود، تاب این مسئله را نمی آورند که نمی توانند بعضی بازی های خوب را روی کنسول خودشان تجربه نمایند. از همان دوران جامعه گیمرها با همین جنگ ها فضای مسمومی پیدا کرد و اتفاقات زیادی حول محور آن رخ داد. حال بعضی از مخاطبان شاید فکر نمایند که مایکروسافت به خاطر همین جنگ بچگانه 68.7 میلیارد دلار هزینه صرف نموده تا اکتیویژن بلیزارد را خریداری نماید؛ یا اینکه سونی 3.6 میلیارد دلار پول پرداخت نموده تا بانجی را بخرد. بعضی از افراد سوال می نمایند دیگر خبری از Call of Duty روی پلی استیشن نخواهد بود؟ یا نباید منتظر دنباله های دستینی روی ایکس باکس باشیم؟، و شاید فکر کنید همین مسائل نشان می دهد جنگ کنسولی به اوج خود رسیده. اما اینطور نیست. در حقیقت، همه اتفاقات اخیر نشان می دهد جنگ کنسولی به خاتمه عصر خود رسیده و از یک جنگ بزرگتر و تمام عیار رونمایی شده است.
متاسفانه یا خوشبختانه، باید گفت هیچ کس برنده نبوده است. شاید بتوان این صحبت را به میان آورد که همه ما برنده شده ایم، چراکه این نبردهای عجیب و غریب فضا را برای ساخت بازی هایی شگفت انگیز و باکیفیت فراهم نمود و ما پیروز شدیم طی چند نسل بازی های بسیار خوبی را روی ایکس باکس و پلی استیشن تجربه کنیم. با این حال، به خوبی می دانیم که تا به امروز یک کنسول تماما و صد درصد برنده بی رقیب میدان نبوده. این ایده از ابتدا مضحک و غیرواقعی بود و بعضی مدیران عالی رتبه مثل فیل اسپنسر از سال ها پیش چنین مسئله ای را بیان می نمایند. در سال 2018، اسپنسر مسمومیت جامعه بازیکنان را یک تهدید قلمداد کرد و در سال 2020 هم گفت قبیله گرایی کنسولی یکی از بدترین اتفاقاتی بوده که برای صنعت بازی اتفاق افتاده است.
مبلغ سرسام آور و باورنکردنی ای که مایکروسافت برای خرید اکتیویژن بلیزارد خرج نموده نشان می دهد محتوا آینده صنعت بازی های ویدیویی است. تا چندی پیش مایکروسافت، سونی و نینتندو روی این تمرکز داشتند که زیست بوم کنسولی را کاملا به دست بگیرند. آن ها کنسولی که شما با آن بازی می کنید را می سازند، کنترل بازی هایی که برای آن ساخته می شود را به دست می گیرند و دوست دارند این بازی ها در انحصار کنسول خودشان باشد. این مدل تجاری به چند دهه پیش برمی شود. آتاری این کار را انجام می داد، نینتندو آن را انجام می داد، سگا آن را انجام می داد - چون این رویکرد همواره کار می کرد.
با این حال، طی چند سال آینده آن کنسولی که زیر تلویزیون قرار می دهید دیگر اهمیت نخواهد داشت. با در دسترس قرارگیری اینترنت سریع تر و تکنولوژی که روزبه روز قدرتمندتر می شود، از همین حالا اهمیت سخت افزارهایی مثل کنسول منفرد برای بازی به شکل چشم گیری کاهش پیدا نموده است. بله، قطعا اگر شما بخواهید بهترین تجربه ممکن را داشته باشید، یک کنسول خانگی همچنان بهترین گزینه محسوب می شود - همان طور که پخش نماینده های ویدیو بلو ری تجربه بهتری نسبت به استریم فیلم ها در اختیار شما قرار می دهد - اگر برای بیشتر مردم این راحتی و سطح دسترسی است که بیشترین اهمیت را دارد. در نتیجه، اگر هر دستگاهی (مثل موبایل، تبلت یا تلویزیون) به واسطه یک سرویس اشتراکی شبیه گیم پس دسترسی به کتابخانه بزرگی از بازی هایی ویدیویی را برای شما فراهم کند، دیگر شما نگران داشتن یک کنسول در خانه نخواهید بود. شاید اکنون به بعضی شکست های بزرگ در این حوزه مثل گوگل استیدیا یا سرویس لونا از آمازون فکر کنید و بگویید این ایده بدی است. اما در لایه های زیرین شکست این سرویس ها و پروژه ها، ورای لایسنس بسیار ضعیف و برنامه های افتضاح پرداخت، بحث کمبود بازی های خوب مطرح است. با این حال یک سرویس بزرگ مثل گیم پس اصلا چنین مسئله ای را در خود نمی بیند.
مایکروسافت از سال ها پیش برای اتفاقاتی که اکنون می بینیم برنامه ریزی نموده و بر همین اساس به اقدامات خود سرعت بخشیده است. می توان گفت خرید 7.5 میلیارد دلاری شرکت مادر بتسدا (زنیمکس مدیا) نخستین قدم بزرگ مایکروسافت در راستا تازه خود بود، اما این کمپانی از مدت ها قبل برای همه چیز برنامه ریخته است. زمانی که چندی پیش خبر رسید سونی هم در پی ایجاد یک سرویس اشتراکی مانند گیم پس است، فیل اسپنسر گفت چنین سرویس هایی در صنعت بازی یک امر اجتناب ناپذیر هستند. خرید اکتیویژن بلیزارد - بدون در نظر گرفتن چالش های قانونی و مدیریتی - به این برمی شود که مایکروسافت محبوب ترین بازی ها را وارد سرویس های گیم پس و ایکس باکس کلاود گیمینگ کند. در نتیجه هدف این شرکت به دست آوردن آن اشتراک ماهانه است و نه فروش ایکس باکس های بیشتر. اگر شما کال آو دیوتی را روی یک پی سی یا تلویزیون خانه یا حتی پلی استیشن بازی کنید در نهایت برای مایکروسافت هیچ تفاوتی نمی نماید. مایکروسافت میخواهد سرویس های خود را با محتوای هرچه بیشتر توسعه دهد و تا امروز می دانیم گیم پس حدود 25 میلیون مشترک دارد.
فیل اسپنسر چندی پیش به بلومبرگ گفت: من فقط می خواهم به بازیکنی که آن بیرون مشغول تجربه بازی های اکتیویژن بلیزارد روی پلتفرم پلی استیشن هستند بگویم، قصد ما دور کردن جامعه بازیکنان یک پلتفرم نیست و ما می خواهیم به این مسئله متعهد بمانیم.
جنگ محتوایی که پیش روی صنعت واقع شده است، قطعا با خریدهای بیشتری همراه خواهد بود و در ادامه شاهد خریده شدن شرکت های بزرگ و کوچک به وسیله ابرکمپانی های مختلف خواهیم بود. خرید بانجی به وسیله سونی تقریبا دو هفته پس از ماجرای مایکروسافت و اکتیویژن بلیزارد اعلام شد - در حالی که تقریبا از 6 ماه پیش مذاکرات مرتبط با آن در جریان بوده. با این حساب خریدهای ماه ژانویه به 85 میلیارد دلار رسیده (با احتساب خرید Zynga به وسیله تیک -تو با مبلغ 12.7 میلیارد دلار). مشخصا نمی توان انتظار داشت خریدهای زیادی به بزرگی قرارداد اکتیویژن بلیزارد ببینیم، اما شک نکنید این فرایند تازه خریدها و ادغام شرکت ها با قدرت ادامه پیدا خواهد نمود.
بعضی کارشناسان اعتقاد دارند سونی در ادامه با کاهش تمرکز روی کنسول های خود، به یک ناشر پرقدرت تبدیل می شود که روی بهترین بازی ها مثل گاد آو وار، هورایزن، لست آو آس و حالا دستینی تمرکز خواهد داشت. این شرکت از سوی دیگر مزیت فوق العاده دیگر دارد و با بازار بزرگ کشور ژاپن (و به طور کلی کشورهای شرق آسیا) مرتبط است؛ امری که هیچ گاه برای مایکروسافت به واقعیت تبدیل نشده. نمی توان انکار کرد که سونی علاقه دارد با گیم پس و کلاود گیمینگ ایکس باکس رقابت کند، اما نمی تواند تمام تمرکز خود را روی تعداد محدودی از بازی های خوب بگذارد. در نتیجه این شرکت باید برای رقابت با ایکس باکس در زمینه سرویس های پرطرفدار، استودیوهای مختلفی را خریداری نموده و لیست عناوین خود را توسعه دهد. بنابراین اگر حدس می زنید سونی پس از بانجی سراغ یک یا چند ناشر بزرگ ژاپنی مثل کپکام یا کونامی برود، دیدگاه متناسب و معقولی دارید. سونی می تواند با تکیه بر انحصاری های عالی همیشگی، ساخت کنسول های بیشتر، و اکنون توسعه محتوای فراوریی و بعلاوه احیای بعضی فرانچایزهای قدیمی برای جذابیت بخشیدن به سرویس اشتراکی احتمالی خود، می تواند قدم های بزرگی در رقابت مهم صنعت بازی بردارد.
همان طور که دیزنی پلاس با توسعه مداوم جنگ ستارگان و فیلم ها و سریال های مارول مخاطبان را به پرداخت اشتراک ماهانه ترغیب می نماید، سونی هم می تواند با ریبوت کردن سایلنت هیل، متال گیر، رزیدنت اویل یا حتی داینو کرایسیس از همان ترفند پیروز استفاده نماید. اگر واقعا این راستا پیش روی بزرگان صنعت بازی های ویدیویی باشد - درست مثل فرایندی که در سرویس های استریم برای فیلم ها و سریال ها دیدیم - چالش اصلی بازی سازان دیده شدن خواهد بود. شما چگونه می توانید در برابر کال آو دیوتی برجسته ظاهر شوید، در حالی که سرویس اشتراکی خودش صاحب کال آو دیوتی است؟ برای بازیکنان، همان چالشی وجود دارد که مخاطبان در رسانه های دیگر با آن روبرو هستند: ما مجبوریم ماهانه برای چند سرویس پول بپردازیم؟
چند سال آینده احتمالا بازار بیشتر از همه تحت تاثیر سه ناشر بزرگ قرار بگیرد؛ مایکروسافت، سونی و نینتندو. این ناشران سعی خواهند کرد بیشتر تمرکز خود را صرف فراوری محتوا و سرویس های خود بنمایند و نه فراوری سخت افزار و کنسول. از سوی دیگر به احتمال قوی بعضی از بزرگترین فراورینمایندگان وسایل برقی با فراورینمایندگان سخت افزار همکاری خواهند کرد تا بازی های ویدیویی روی تلویزیون و دیگر دستگاه ها در دسترس قرار بگیرد. این تازه شروع ماجرا است.
منبع: IGN
منبع: دیجیکالا مگ